Skip to main content

Õpimäng Kahoot!

VIIE AASTAGA MILJONID MÄNGIJAD - ÕPIMÄNGU KAHOOT! TESTITAKSE DIAKOONIA RAKENDUSKÕRGKOOLIS JA TALLINNA TERVISHOIU KÕRGKOOLIS

Õpimängu Kahoot! mängib üle kogu maailma tohutu hulk mängijaid. Diakoonia Rakenduskõrgkooli (DIAK) rahvusvahelise nädala raames avanes võimalus testida õpimängu rahvusvahelises õppekeskkonnas.

Saame üksteiselt õppida

2018. aasta oktoobris külastas Õie Tähtla Soomes DIAKi 2018. aasta rahvusvahelist nädalat. Tema võõrustajateks Helsingis ja Turus olid Tiina Saarijärvi-Kivelä ja Ulla Niittyinperä.

Õie Tähtla on Tallinna Tervishoiu Kõrgkooli õppejõud-õpetaja, kes lisaks tõlgib. Tiina Saarijärvi-Kivelä ja Ulla Niittyinperä töötavad Soome viipekeele (FinSL) ja suulise tõlke õppejõududena DIAKi Turu osakonnas.

Eesti on kasutanud e-teenuseid pikka aega. Elanikud saavad kasutada paljusid teenuseid näiteks mobiiltelefoni smart-ID ja ID-kaardi digitaalsete lahenduste abil. Eestlased saavad sel viisil hääletada, teha tuludeklaratsiooni, registreerida uusi ettevõtteid, jälgida laste haridusteed valitsuse hallatavas E-kooli süsteemis ja kasutada digiallkirju.

Soome on kõvasti arendanud kaugõppe ja veebipõhise õppe ja õpetamise võimalusi. Hiljuti loodud Campus Online pakub e-kursuste valikut rohkem kui kahekümnes riigi rakenduskõrgkoolis (UAS). Üliõpilased võivad teiste rakenduskõrgkoolide e-kursustel tasuta osaleda ja saadud ainepunkte enda kraadi jaoks kasutada. CampusOnline.fi abil on üliõpilastel võimalik läbida kursuseid 100% veebipõhiselt.

Kahoot! on programm, mis on mängu-platvormil põhinev õpimäng

Kahoot! loodi 2013. aastal Norra Tehnikaülikoolis. Kahoot! võimaldab klassis isegi kohapeal luua mälumänge, neid mängida ja kasutada mängu üritustel. 2017. aasta lõpuks ulatus igakuiste aktiivsete Kahoot! kasutajate arv üle 70 miljoni. Kahoot!i loomisest alates on mängu mängitud igas maailma riigis. Kahoot!i võib kasutada õppurite teadmiste testimiseks, samuti diskussiooni variandis nende arvamuse ja ideede välja selgitamiseks. Mängude loomiseks tuleb minna internetiaadressile kahoot.com ja mängude mängimiseks aadressile kahoot.it. Leidsime viipekeelega seotud mänge, mis kasutasid Ameerika Viipekeele (ASL) ja sõrmedega viipamise põhimõtteid.

Mängu kavandamine

Andsime üliõpilastele rühmatööna ülesande kavandada ja luua meie abiga kohapeal Kahoot! mäng. Õpilased mõtlesid välja Kahoot! mängude küsimused. Esiteks joonistasid nad mängu jaoks mõistekaardi, mis hõlmas ka Soome viipekeele tähestiku või viiped. Seejärel lisasid nad mängu sihtrühma vanuse ja kuidas nad saavad Kahoot!i Soome viipekeele jaoks rakendada. Seejärel lõid õpilased Kahoot! mängu: nad kasutasid erinevaid  materjale, näiteks filmisid lühivideoid, fotografeerisid või lisasid pildi lingi, ning koostasid fotode või videotega seotud küsimused.

Mängude testimine ja mängimine

Tallinnas testisime mängu 15.11.2018. Esimese aasta 15 tervisedendaja üliõpilast katsetas mängu. Neist moodustati rühmad ja nad koostasid tervisedenduse-teemalise Kahoot!-mängu. Pärast loomist mängisid nad omakorda uusi Kahoot!-mänge ja andsid tagasisidet mängu kohta, loomisprotsessi kohta ja selle kohta, milliseid emotsioone mäng tekitas, samuti ettepanekuid tulevikuks. Need üliõpilased on mänginud ka grammatika-teemalist Kahoot!i ja ütlesid, et ka teised õppejõud on Kahoot!i õppetöös kasutanud.

Turus testiti mängu 25.10.2018. 35 viipekeele tõlkeõpetuse üliõpilasest koosnev rühm koostas Kahoot!-mänge Soome viipekeele õppimiseks. Mängu kavandamiseks vajasid üliõpilased ainult pool tundi aega, lisaks ühe tunni rühmades mängude loomiseks. Õppejõud õpetasid Kahoot!i kasutamist, see mahtus eelnimetatud aja sisse. Pärast seda olid õpilased valmis mänge testima ja mängisid neid. Üliõpilaste kommentaarid olid julgustavad: See on erinev. Nii on lõbus sõnu õppida. Üliõpilased tegid ettepaneku, et õppejõud võiksid kasutada Kahoot!i uute sõnade õppimiseks rühmatööna.

Kahoot!i kavandamise ajal lisatud kommentaarid olid väga positiivsed mängu tehniliste lahenduste kohta. Üliõpilastele mäng meeldis, see oli lõbus, tore ja erinev, ning hea viis sõnade õppimiseks. Lisati, et Kahoot!i on lihtne kasutada, keeleõpe on sel viisil lõbus ja tore tegevus. Üliõpilaste arvates on Kahoot! hea ja värskendav rahulolu pakkuv vaheldus, mis haridusliku ülesandena erines tavapärasest. Nad arvavad, et keeleõppes sobib Kahoot!i hästi kasutada rühmatöös. Üliõpilasi üllatas, kui lihtne oli Kahoot!is küsimusi luua ja neid lahendada, ning kuidas neis tekkis võistlemistunne, mistõttu nad tahtsid anda endast parima.

Tallinnas kommenteerisid tervisedenduse üliõpilased, et Kahoot!i oli kerge kasutada ja enda mängu oli samuti kerge luua. Üliõpilastele meeldis tõesti Kahoot!, mis oli lõbus ja samas uusi teadmisi andev. Õpilaste kirjelduse järgi on mäng meelelahutust pakkuv, huvitav ja hariduslik. Nende arvates oli loomisprotsess lihtne. Üliõpilased märkisid, et mängu loomine oli nende jaoks uus asi ja neile see meeldis. Alguse pidasid nad mängu loomist keeruliseks, aga siis selgus, et kõik oli väga lihtne. Õppejõud peaksid nende arvates sagedamini Kahoot!i õppetöös kasutama.

Kõige rohkem küsisid mõlema riigi õpilased, kuidas mängu omavahel jagada, kuidas mängu mängida, kuidas mängu sisu muuta?

Tagasiside ja ettepanekud mängu arendamiseks

Üliõpilased arvasid, et nad vajavad küsimuste teemade kohta info otsimiseks rohkem aega. Nad loodavad, et tulevikus on võimalik video linke siduda Kahoot!iga ka muul moel kui ainult läbi Youtube. Üliõpilaste arvates peaksid õpetajad looma Kahoot!e eriti sõnavara omandamiseks. Õpilastel tekkis tehnilist külge puudutav mõte, et võiks olla võimalus nii, et vastuste kohale saaks lisada pilte, nii et vastates saaks piltide vahelt valida.

Õppejõududena vastasime me tagasisidele, selgitasime, et ka valmis mängus on pärast võimalik küsimusi muuta, ja meie arvates oleks tore, kui mängu saaks  videot otse üles laadida.  Praegu on võimalik ainult Youtube link lisada, s.t enne peab video youtube üles laadima. Tallinna õppejõud soovitas, et õenduses saaksid üliõpilased Kahoot!-mängu luues lisada pilte haigustest.

Kasutatud materjal: